FPS a MS El tirador táctico de cinco contra cinco de Riot Games, Valorant, se lanzó recientemente en PC
Los fps a ms en Valorant donde parece tener un éxito inevitable después de registrar un recuento diario de jugadores de tres millones durante su muy promocionado período beta cerrado.
Ahora que el juego está en libertad, aproveché la oportunidad para hablar con varios miembros del equipo de desarrollo de Valorant en Riot Games, incluido el director del juego del título, Joe Ziegler, y el director de tecnología Dave Heironymus.
La entrevista a continuación aborda una amplia gama de temas tecnológicos, incluido el renderizador avanzado personalizado del juego, el desafío de cumplir con su objetivo de procesamiento de 128 ticks y qué hardware juega mejor el juego.
También surgieron algunas preguntas sobre el diseño del juego, incluidas las transmitidas por Redditors en este hilo, como ajustar la fuerza de la mecánica de etiquetado del juego, diseñar nuevos personajes e implementar características solicitadas por los fanáticos como modelos de vista para zurdos y retomar servidores.
En total, ocho (!) Miembros del equipo de desarrollo de Valorant se tomaron el tiempo para responder preguntas, así que analicemos el equipo completo que participa hoy. En orden alfabético, son:
Paul Chamberlain, plomo anti trampa
Dave Heironymus, director técnico
Brent Randall, ingeniero de personal
Marcus Reid, ingeniero principal
Felipe Romero, ingeniero principal
David Straily, líder tecnológico del juego
Chase Swanson, gerente senior de control de calidad
Joe Ziegler, director del juego
Fps a Ms y muchas cosas fascinantes, ¡así que disfruta!
¿Cuáles son las principales diferencias entre la arquitectura de Valorant en comparación con otros juegos de Unreal Engine? ¿Necesitabas adoptar enfoques novedosos para alcanzar tus objetivos de alto rendimiento?
Marcus Reid: siempre que sea posible, tratamos de seguir las mejores prácticas de Unreal Engine y minimizar la desviación del motor original, ya que cada personalización conlleva un costo de mantenimiento continuo. Con ese marco, hemos realizado modificaciones sustanciales en partes del motor para alcanzar nuestros objetivos de rendimiento.
Por ejemplo, creamos un renderizador de reenvío personalizado (originalmente basado en la ruta de renderizado móvil de Unreal) con nuestros propios pases de renderizado y sombreadores altamente optimizados que solo admiten el conjunto mínimo de características requeridas por el estilo de arte de Valorant.
Es mucho más rápido de lo que pudimos lograr con el procesador más completo que viene con el motor de serie.
La reciente demostración de Unreal Engine 5 fue emocionante para los fanáticos de la tecnología de PC.
¿Qué pensó el equipo de desarrollo de Valorant sobre la revelación, y hay algo notable en la demostración que podría tener sentido para Valorant?
Marcus Reid: Nos encantó la demo UE5 y evaluaremos cuidadosamente lo que tiene sentido para nuestro juego a medida que haya más detalles disponibles. Actualizamos regularmente a la última versión de Unreal para nuevas mejoras en el motor y el flujo de trabajo, pero también nos aseguramos de que cualquier nueva capacidad que usemos no degrade la integridad competitiva en el hardware más antiguo que aún admitimos.
Asegurar que el juego funcione bien en una amplia gama de hardware de PC parece haber sido un gran enfoque, entonces, ¿cuál es el hardware de gama más baja que puede alcanzar 60 fps relativamente estables?
¿Qué objetivos de rendimiento tuvo durante el desarrollo?
Brent Randall: Siempre fue un objetivo permitir que tantos jugadores disfrutaran de Valorant como fuera posible. Recomendamos una CPU Intel Core i3-4150 combinada con una GPU NVIDIA GT 630 y 8 GB de RAM de doble canal para 60 fps a ms.
Honestamente, es posible que pueda sobrevivir con menos si está dispuesto a modificar su configuración. Durante el desarrollo, teníamos como objetivo el Intel HD 3000 a 30 fps como nuestra GPU de especificaciones mínimas, pero UE4 desaprobó el soporte Shader Model 4.0, lo que obligó a nuestra mano a abandonar el soporte [también].
Eso nos trajo al Intel HD 4000 que admitimos hoy; apuntar al 3000 nos ayudó porque ahora el 4000 puede alcanzar más de 40 fps y estamos cómodamente dentro de los presupuestos de rendimiento.
A pesar del interés sostenido de la comunidad CSGO, Valve hasta ahora se ha negado a actualizar sus servidores de emparejamiento de 64 a 128 ticks, citando el impacto en el rendimiento que esto tendría en las PC de gama baja.
¿Cuándo decidió el equipo Valorant elegir 128 ticks como estándar, y hubo algún problema con esta tasa de ticks en las PC de gama baja que tuvo que superar?
David Straily: Nos decidimos por servidores de 128 ticks al principio del desarrollo. Nuestros desarrolladores realizaron un montón de pruebas de laboratorio con jugadores de alta habilidad utilizando una cámara de 1000 fps. Medimos los tiempos de reacción y la ventaja del mirón, y buscamos el mejor compromiso de costo de implementación / valor del jugador.
Si bien nunca puedes deshacerte de la ventaja del mirón (¡el sueño de «ventaja del defensor»!), Puedes mitigarlo. Las situaciones más sensibles son con pistolas de alta letalidad (como el Operador, que en la mayoría de las situaciones es un disparo, un asesinato).
Con el tiempo para matar tan bajo, cada milisegundo cuenta. 128-tick realmente fue el punto ideal para nosotros.
En cuanto al impacto en las PC de gama baja, es correcto que si la velocidad de fotogramas de su PC es <128, se reduce el beneficio de los servidores de 128 ticks. Sin embargo, el impacto en el rendimiento puede mitigarse (p. Ej., Mediante la combinación de movimientos y la reducción de muestreo del envío a clientes con baja velocidad de fotogramas).
Una cantidad significativa de nuestros jugadores tienen tasas de cuadros por cliente superiores a 128, y queremos ofrecer nuestra mejor experiencia a tantos jugadores como sea posible.
Recientemente informamos sobre Valorant siendo prototipo en la consola. Dado que los televisores de 120Hz se están volviendo más estándar y las consolas de próxima generación tienen más probabilidades de admitir velocidades de cuadro más altas gracias a HDMI 2.1 y CPU mucho más rápidas, se están erosionando algunas barreras tradicionales que han mantenido a los tiradores de PC alejados de las consolas.
¿Qué desafíos restantes existen?
Felipe Romero: El gran desafío de llevar a Valorant a la consola es poder replicar la experiencia central del juego usando un controlador de gamepad. Valorant es un juego que requiere apuntar con precisión, movimiento receptivo, control de retroceso y poder ejecutar habilidades en un tiempo limitado.
¿Es posible ejecutar efectivamente un juego de embrague en Valorant usando un controlador? ¿Cuánta ayuda para apuntar y mover podemos proporcionar sin sacrificar el entorno competitivo general?
Valorant fue diseñado para ser jugado y experimentado de una manera particular. Queremos asegurarnos de que jugar con un controlador se mantenga fiel a esa visión central.
En términos de rendimiento, creemos que hacer que Valorant funcione a 120Hz en consolas de última generación es un objetivo alcanzable. Esto se debe principalmente a los objetivos de rendimiento agresivos que Valorant estableció inicialmente.
Durante el desarrollo, ponemos énfasis en alcanzar altas velocidades de cuadros en resoluciones de uso común. Ser capaz de impulsar una resolución 4K a 120Hz viene con su propio conjunto de desafíos.
Incluso con un renderizador optimizado y sombreadores de píxeles de bajo recuento de instrucciones, renderizar una gran cantidad de píxeles lleva una cantidad de tiempo considerable.
Tecnologías como el sombreado de velocidad variable podrían ayudarnos a alcanzar estos objetivos y los evaluaremos para hardware de gama alta y consolas de próxima generación en un futuro próximo.
Los monitores de alta frecuencia de actualización son ideales para Valorant: he estado jugando en un modelo de 240Hz y se siente super nítido.
¿Hay algún juego o elementos técnicos que requieran atención especial cuando sabes que muchos jugadores jugarán a 120Hz o más?
Marcus Reid: 240Hz es maravilloso. Impulsar un rendimiento lo suficientemente alto como para alcanzar altas velocidades de cuadros es el mayor desafío.
Hemos estado jugando en monitores de 120Hz y superiores durante gran parte del desarrollo de Valorant, y el juego ahora es lo suficientemente rápido como para que muchas máquinas puedan alcanzar 120 / 144fps. Actualmente, solo máquinas muy potentes son capaces de alcanzar 240 fps en todos los escenarios de juego.
Todavía estamos haciendo mejoras en el rendimiento de gama alta que aumentará el rango de computadoras que pueden utilizar completamente estas pantallas.
A medida que los monitores de 360Hz o 480Hz estén disponibles en los próximos años.
¿Requerirá el juego algún cambio para aprovechar al máximo estas frecuencias de actualización más altas?
Marcus Reid: Para alcanzar 360 fps, necesitamos procesar cada cuadro en 2.78 ms. Para alcanzar 480 fps, el objetivo se reduce a solo 2.08 ms. No es mucho tiempo para actualizar la simulación del juego y dibujar la escena, incluso en hardware muy potente.
Tenemos más de 2 ms de trabajo de CPU para hacer cada cuadro, por lo que necesitaremos aumentar la paralelización entre los núcleos de CPU disponibles para alcanzar estos números. También tendremos que asegurarnos de que nuestro renderizado siga siendo increíblemente rápido.
¿Algún plan para una versión del cliente del juego que sea compatible con Vulkan o DX12 en el futuro? ¿Qué razones hicieron de DX11 la mejor opción?
Marcus Reid: Es probable que apoyemos Vulkan o DX12 en el futuro. Al principio del ciclo de desarrollo, apuntamos al hardware que no podía ejecutar DX12 y el soporte del motor era menos maduro de lo que es hoy. Hemos realizado una evaluación inicial de DX12 pero necesitamos hacer un trabajo adicional para enviarlo como modo compatible.
El cuello de botella de rendimiento de Valorant en las máquinas de alta gama tiende a ser la simulación del juego en lugar de la representación, y no hemos obtenido grandes victorias de rendimiento de DX12 en nuestras primeras pruebas. Si esto cambia a medida que continuamos mejorando el rendimiento, DX12 se vuelve más atractivo.
¿Cuánta tecnología pudiste tomar prestada de otros títulos de Riot?
Dave Heironymus: En términos de tecnología del motor central del juego, no tomamos prestado nada directamente. Varios de nuestros ingenieros trabajaron en League of Legends, por lo que esa experiencia influyó en la tecnología de Valorant.
En última instancia, la decisión temprana de usar Unreal, junto con Valorant como un género completamente diferente de League, significó que la tecnología central del juego difiere significativamente de otros títulos de Riot.
Hacemos un uso extensivo de la infraestructura compartida y la tecnología de cuentas propiedad de los equipos centrales. Gran parte de esa tecnología evolucionó desde los primeros años de League y es una de las formas clave en que nos beneficiamos de la escala de Riot.
¿Hubo alguna habilidad que fuera especialmente problemática de implementar durante el desarrollo? ¿Se eliminaron algunas habilidades planificadas debido a limitaciones técnicas?
David Straily: Valorant por su naturaleza es un estilo de juego muy análogo / sandbox. Al existir una gran flexibilidad técnica, también debe haber un proceso de desarrollo realmente maduro en torno a la creación y el aprovechamiento de habilidades de una manera muy aguda.
Recuerdo cuando agregamos Powered Ascenders (cuerdas) al juego, muchas de nuestras habilidades se rompieron porque no habíamos establecido las restricciones adecuadas en torno a la nueva mecánica del juego.
Me imagino un futuro donde tengamos muchos personajes, todos excepcionalmente fantásticos. Para no volvernos locos, necesitaremos mantener el listón alto de cómo implementamos los sistemas de juego, y asegurarnos de que nunca lleguemos a un punto donde haya tanta deuda tecnológica, es imposible expandir el área de superficie de nuestra caja de arena.
(Por cada habilidad que veas en el juego, había docenas antes que intentamos y finalmente desechamos.
Estoy emocionado de traer algunas de las habilidades más extravagantes en el futuro, pero primero queremos enviar una fundación bien definida elenco de personajes.)
En Digital Foundry, siempre buscamos agregar nuevos juegos a nuestro conjunto de pruebas, pero esto requiere escenas consistentes y repetibles.
¿Hay algún plan para agregar grabación / reproducción de demostración en el cliente o un punto de referencia incorporado? ¿Cuál es la mejor manera de garantizar que cualquier prueba que realicemos en Valorant sea representativa del juego real?
Marcus Reid: Actualmente no tenemos un modo de referencia o soporte de reproducción. Estas son características que nos interesan, pero actualmente no tenemos un plan firme o un cronograma para su entrega.
Los juegos que se ejecutan a altas velocidades de cuadros tienden a sufrir cuellos de botella en la CPU, especialmente a bajas resoluciones como 1080p. Presumiblemente, esto también es cierto para Valorant? Si es así, ¿qué características de la CPU proporcionan el mejor rendimiento: un alto número de núcleos / hilos? Altas velocidades de reloj / IPC? Si un fanático de Valorant quisiera la mejor experiencia en el juego Fps a Ms.
¿Qué CPU recomendaría para 1080p a las velocidades de cuadro más altas posibles?
Marcus Reid: Sí Valorant tiene bajos requisitos de representación y tiene un cuello de botella en la CPU en máquinas con GPU modernas. Valorant hace un uso intensivo de tres a cuatro núcleos y un uso moderado de los núcleos disponibles restantes.
Con el tiempo, estamos trabajando para utilizar mejor los núcleos adicionales en máquinas con mayor número de núcleos.
Actualmente, las velocidades de reloj más altas / IPC producirán los mayores beneficios de rendimiento directo. Además, el uso de RAM de alta velocidad puede garantizar que mantenga la CPU alimentada con suficientes datos para evitar perder los ciclos de la CPU.
Una de las críticas más comunes de Valorant que he escuchado, particularmente de una audiencia que no pertenece a CSGO, es que el juego parece insípido: en una transmisión en vivo de Eurogamer, algunos espectadores lo compararon con un juego móvil.
Existen razones competitivas para garantizar que los personajes de los jugadores siempre sean visualmente distintos de su entorno, pero parece que apaga a algunas personas del juego.
¿Cómo equilibraste estas dos preocupaciones durante el desarrollo, y crees que has estado cerca de maximizar el atractivo visual del juego sin sacrificar el juego competitivo?
David Straily, Líder técnico del juego en Valorant: Somos un juego competitivo sin disculpas, y para mantener ese enfoque, tenemos que comprometer la fidelidad visual en el juego.
Nosotros, como manifestantes, a menudo hablamos de nuestra cultura del «regaliz negro». Apuntamos a un cierto tipo de experiencia de juego, para un cierto tipo de jugador: nunca pretendemos ser una experiencia de Jack-of-all-trades; sabemos que el juego no atrae a todos, y eso está bien. Entregamos donde cuenta.
Dicho esto, si podemos alcanzar nuestros objetivos de legibilidad y rendimiento, y aún así nivelar la fidelidad visual, lo haremos. Has visto algo de esto en la transición de la beta cerrada al lanzamiento mundial (selección de personajes en 3D, barrera de generación VFX, orbe VFX, etc.). Espere mejoras continuas a lo largo del tiempo, somos un servicio en vivo y siempre queremos mejorar la experiencia.
¿Los jugadores podrán restringir sus juegos de emparejamiento a ciertos servidores o establecer un ping máximo? ¿Podría el emparejamiento tener en cuenta el lenguaje del jugador, por ejemplo, preferir crear equipos que hablen un idioma común? Los jugadores en las regiones de Europa y OCE parecen particularmente interesados en estos temas.
Joe Ziegler: Definitivamente estamos buscando opciones que brinden a los jugadores, especialmente en juegos personalizados para especificar qué servidor sería el más adecuado para manejar su juego, especialmente para los equipos donde los jugadores provienen de ubicaciones mixtas.
En lo que respecta al emparejamiento general, siempre estamos investigando opciones que permitan a los jugadores controlar más opciones en torno a su emparejamiento, manteniendo la calidad de emparejamiento y la velocidad de emparejamiento de los juegos.
Cada opción que agreguemos tiene el potencial de aumentar los tiempos de espera para todos los jugadores y hacer que los partidos sean aún más volátiles, por lo que seremos juiciosos con las cosas que agreguemos, para asegurarnos de que todavía tengamos un proceso de emparejamiento sin problemas.
Una de las famosas «victorias» en el diseño de juegos de Team Fortress 2 fue el hecho de que cada personaje tenía una silueta única, lo que los hacía fáciles de identificar de un vistazo. A medida que crece la lista de Valorant.
¿cómo mantienes distintos héroes visualmente (y de otro modo) distintos?
Joe Ziegler: Gran parte del trabajo que hacemos para manejar las imágenes de los personajes consiste en crear formas distintas, paletas de colores y zonas de colores que permitan una mejor identificación de los personajes de un vistazo.
Además, cuando planificamos sus habilidades, también utilizamos sonidos únicos y señales de VO para asegurarnos de que cuando un personaje esté haciendo una habilidad de alto impacto, digamos detrás de una pared, puedas identificar a ese personaje antes de que incluso puedas verlo en tu ver.
Con estos métodos y filosofías en juego, sentimos que podemos continuar creando futuros personajes con la misma claridad identificable que hemos entregado hasta ahora.
Uno de los cambios más notables al pasar de CSGO a Valorant es cuánto disminuye la velocidad cuando comienza a sufrir daños («etiquetado»). Este efecto parece mucho más fuerte en Valorant, lo que hace que mirar dentro y fuera de la cubierta sea más arriesgado.
¿Estás contento con el etiquetado en su estado actual?
Joe Ziegler: Actualmente estamos contentos con el efecto que crea, que consiste en impulsar el compromiso y evitar que el combate se vuelva «demasiado resbaladizo» en el sentido de que los jugadores prefieren alejarse en lugar de participar. Además, también estamos contentos con el nivel de consecuencia que empuja a los jugadores que avanzan a un área abierta sin usar habilidades para enmascarar su avance o hacer retroceder a sus enemigos.
Siempre buscaremos casos individuales y ajustes y ajustes basados en lo que vemos, pero por ahora sentimos que las interacciones que está creando el sistema de etiquetado están fuertemente alineadas con nuestros valores de juego.
Por cierto, el etiquetado se hizo menos severo en el parche 1.02, después de enviar estas preguntas.
Hasta ahora, tenemos varios personajes que esencialmente pueden lanzar flashbangs de varios tipos, varios que arrojan humo, varios que pueden curarse a sí mismos.
En términos de diseño de habilidades de agente, ¿cómo se asegurará de que el kit de cada rol ofrezca diversidad táctica?
Joe Ziegler: Nuestro marco para los once agentes iniciales en nuestra lista era cubrir los conceptos básicos de las funciones del espacio táctico conocido de maneras creativas e interesantes, además de agregar algunos elementos nuevos aquí y allá para desafiar la noción de lo que es posible en el espacio.
Muchos de estos conceptos básicos son lo que ha descrito aquí: bloqueo de visión, brechas, enrojecimiento y distracción, por lo que muchas de nuestras herramientas para nuestros personajes iniciales se centraron en cumplir esos propósitos.
Con nuestros próximos agentes, buscamos ampliar un poco eso y desafiar algunas áreas nuevas del espacio táctico y permitir la creación de nuevas estrategias, nuevos tipos de jugadas. No daré ningún spoiler aquí, pero espero ver cómo evoluciona el juego con estas adiciones.
Las recientes mejoras en Vanguard, sobre todo, el icono de la bandeja que le permite desactivar Vanguard hasta su próximo reinicio, tienen mucho sentido.
¿Vanguard está ahora en un estado en el que está contento o hay algún otro cambio solicitado por la comunidad que esté considerando?
Paul Chamberlain: Siempre vamos a buscar mejoras que podamos hacer a Vanguard y nuestros esfuerzos contra las trampas en general. Una característica solicitada que tenemos próximamente es que comenzaremos a dar retroalimentación a los jugadores cuando una persona a la que reportan sea expulsada por hacer trampa.
A medida que escuchemos más solicitudes de características de los jugadores, intentaremos ver si podemos incorporarlas a Vanguard, ya que al final del día el sistema anti-trampa está aquí para servir a la comunidad de jugadores.
¿Qué tan grande es el equipo de desarrollo de Valorant en comparación con el de League of Legends?
Joe Ziegler: El equipo de desarrollo de Valorant es de unas 150 personas, que es más pequeño que el equipo de League.
¿Puede Valorant admitir modelos de vista para zurdos («cl_righthand 0» en CSGO)?
Dave Heironymus: Definitivamente escuchamos a la comunidad sobre este tema, y hemos hecho una investigación ligera internamente para comprender cuánto trabajo implica. Todavía no hay un cronograma comprometido, pero espere escuchar más sobre esto en el futuro.
Ciertos mapas parecen aparecer con mucha más frecuencia que otros cuando se juegan partidas clasificadas o sin clasificar en línea. Por ejemplo, estuve en un juego anoche donde otro jugador dijo que nunca habían jugado en Split después de setenta horas en el juego.
¿Es esto un error o las posibilidades de que cada mapa aparezca ajustado por el equipo de desarrollo, por ejemplo, para obtener comentarios sobre los nuevos mapas?
Dave Heironymus: Realmente redujimos la tasa de selección de Split en el lanzamiento porque es un poco menos amigable para principiantes, pero ahora todos los mapas tienen la misma ponderación.
No hacemos nada especial para forzar la variedad de mapas basada en juegos recientes, por lo que con cuatro mapas y un 75 por ciento de posibilidades de no obtener un mapa en particular (por ejemplo, Split). Puedo creer que hay jugadores que tienen la mala suerte (¿o la suerte?) De no jugar en Split durante largos períodos de tiempo.
Recientemente se publicó un clip en Reddit que parece mostrar que se puede penetrar cualquier muro, pero solo si golpeas al jugador enemigo en la mano.
¿Cuáles fueron los errores o problemas más inusuales reportados por Riot playtesters en alfa o antes?
Chase Swanson: Nuestra estrategia de prueba para Valorant ha involucrado a Rioters de todas las disciplinas, dentro y fuera de las pruebas de nuestro equipo de desarrollo con un propósito incluso desde las primeras etapas de desarrollo.
A medida que aumenta la variedad de su juego (a través de características, personajes, habilidades, mapas, etc.), aumenta la cantidad de permutaciones donde estas características interactúan y potencialmente se comportan de manera inesperada.
A medida que este riesgo aumenta, nuestra cobertura de pruebas debe crecer junto con él. Un ejemplo de esto es un bloqueo crítico del servidor que descubrimos cuando usamos Sage y Omen ultimates en el mismo marco en una partida.
El sistema más difícil de probar fue probablemente Fog of War, ya que la intención de la función es ofuscar explícitamente la información desde la perspectiva del cliente.
Los errores en esta función pueden hacer que el cliente vea cosas que no están realmente allí, como jugadores fantasmas que toman disparos de francotiradores o bombas falsas en el minimapa.
Nuestro ingeniero de control de calidad en el equipo de sistemas de juego tuvo que construir una metodología de prueba única para identificar, aislar y reproducir estos errores raros. También hemos tenido una buena cantidad de juegos divertidos, como que los jugadores puedan montar habilidades de personajes como Gary el robot o volar por el aire en el dardo de Sova.
Sin embargo, nuestro error favorito de todos los tiempos tiene que ser aquel en el que la cámara de Cypher pueda equipar un arma. No creo que hubiéramos encontrado este problema, incluso si nos tomáramos otro año para desarrollarlo.
Gracias a nuestros jugadores por encontrar y reportar esto. Nos has enseñado mucho sobre cómo priorizar mejor lo que podemos y debemos probar antes del lanzamiento.
Los problemas de desincronización son algunos de los más difíciles de resolver, ya que los efectos son sutiles y las pruebas objetivas son problemáticas.
¿Cómo ha abordado este problema y se sabe que existen errores de desincronización?
David Straily: Le damos una gran prioridad a la creación de «sistemas conocibles». Las herramientas de depuración, la automatización y la telemetría se utilizan con gran efecto para garantizar que estamos creando sistemas estables.
Un truco interno que tenemos es una superposición para detectar «disparos perdidos», cada vez que aterrizas un disparo en tu cliente, pero el servidor lo registra como un error, imprimimos los contornos de hitbox (cliente y servidor) y los datos de depuración completos. Control de calidad y grabación de video de playtesters, capturamos imágenes de la instancia y luego las correcciones se priorizan según sea necesario en el equipo de desarrollo.
La integridad competitiva es un pilar fundamental para nuestro juego. Cuando descubrimos desincronizaciones, las reparamos lo antes posible (por encima de otras características).
Un gran beneficio de nosotros que operamos como un servicio en vivo es que puede tener la confianza como jugador de que las soluciones de Valorant son rápidas y frecuentes.
Spike Rush es un modo nuevo e interesante, y ha despertado el interés de la comunidad en cuanto a qué otros modos podrían existir en el futuro.
Normalmente, la modificación del juego y las secuencias de comandos son clave para ver aparecer una amplia gama de nuevos modos, pero Blizzard ha demostrado con Overwatch que incorporar estas herramientas en el juego mientras se mantiene el control de los archivos del juego también puede funcionar bien.
¿Es esto algo que el equipo de Valorant está interesado en explorar en el futuro?
Joe Ziegler: Definitivamente lo hemos considerado, pero creo que, en última instancia, nos resulta difícil concentrar nuestros esfuerzos en ofrecer una experiencia optimizada y al mismo tiempo apoyar y ayudar a curar el contenido creado por la comunidad.
Esto puede cambiar en el futuro, pero por el momento, dado lo mucho que nos enfocamos en avanzar en el juego, completar nuestro contenido e impulsar mejoras en nuestras experiencias fuera del juego, nuestros desarrolladores ya tienen un plato completo.
¿Podría Valorant soportar técnicamente, por ejemplo, decenas o cientos de jugadores en un solo partido, o un modo de juego con un mapa mucho más grande?
David Straily: No sin algún compromiso en nuestros servidores de 128 ticks y objetivos de rendimiento del cliente. Si alguna vez hiciéramos algo a esta escala, realizaríamos una investigación exhaustiva para encontrar la mejor solución que maximice el valor del jugador.
En el ideal, haríamos algo con tasas de tics dinámicas, donde mantendremos una alta tasa de cuadros cuando más importa en el juego, y luego la reduciríamos en situaciones donde la integridad competitiva es una necesidad menos crítica.
Los servidores de retoma son populares entre los entusiastas de CSGO, ya que permiten que los equipos y las personas practiquen la parte más crucial de una ronda: retomar o defender una bomba, con posiciones realistas, humo y otras habilidades que ya están en juego.
¿Podría Valorant apoyar esto en el futuro?
Joe Ziegler: Definitivamente un pensamiento que hemos tenido en el pasado, especialmente como un modo alternativo. Es posible que podamos introducir algo similar a este concepto como parte de nuestros esfuerzos para agregar más modos de práctica o modos alternativos en el futuro a medida que evolucionamos el juego.
¿Cómo se asignan los servidores de partidos cuando los equipos prefabricados se dividen en varias regiones geográficas? ¿Hay alguna región donde el equipo de desarrollo esté buscando aumentar la cantidad de servidores disponibles?
Dave Heironymus: Los [equipos] prefabricados dispersos geográficamente son un problema difícil, particularmente en un juego que prioriza minimizar la latencia.
La métrica clave para determinar dónde colocar un prefabricado es «hacer ping delta desde el mejor servidor de juegos» e intentamos minimizar este valor en todo momento.
En este momento, estamos buscando completar algunas ubicaciones en América del Norte y Europa, pero siempre estamos buscando valores de latencia en todo el mundo para comprender dónde necesitamos invertir más.
¿Cuáles fueron los mayores desafíos técnicos durante el desarrollo?
David Straily: servidores de 128 ticks a escala. Hubo un punto bajo en el desarrollo donde el tiempo de trama en el servidor era de ~ 32 milisegundos. Sabíamos que finalmente teníamos que aterrizar en <3 milisegundos para estar listos para el envío.
Es un pensamiento desalentador saber que tendríamos que lograr más de diez veces el rendimiento en solo uno o dos años. Pero de alguna manera, lo hicimos. Estoy muy orgulloso de nuestro equipo de ingeniería y de lo que logramos.
¿Qué consejo le darías a un estudio independiente que busca crear un juego con un enfoque competitivo similar?
Dave Heironymus: Comprender profundamente a la audiencia prevista fue fundamental para saber qué priorizar para Valorant. Sabíamos que los jugadores que aman los shooters tácticos realmente querían un juego de armas nítido, fps altos y un sólido anti-trampa.
Mantenerlos como nuestros pilares nos ayudó a determinar las restricciones correctas para que nuestros equipos de arte, diseño y tecnología trabajen dentro.
Del mismo modo, creo que un estudio independiente realmente necesitaría centrarse en la audiencia a la que quieren servir y luego realmente satisfacer las necesidades centrales de esa audiencia mientras mantiene el alcance general bajo control.
Gracias al equipo de Riot Games por su tiempo dedicado a responder estas preguntas, y a los Redditors que contribuyeron con temas que les gustaría ver respondidos, incluidos Nhirak, Raiid_CS, DoctorWho2015, TheWinterLord, BmpBlast, LittleLunia, Arkiece y LuxSolisPax que sugirieron preguntas particularmente interesantes .
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